Art de la guerre monétaire et économique

Economie virtuelle : écrasez la compétition et faites des milliards

Economie virtuelle :  écrasez la compétition et faites des milliards

Le classique des jeux de société, Monopoly, fut créé durant la Dépression, en 1934, par un chômeur. Le but du jeu? Vous devez ruiner vos adversaires par une série d’opérations immobilières. Avec la crise actuelle, une nouvelle génération de jeux de société financiers a vu le jour. Ils sont sans pitié ni morale.

DAVANTAGE DE MORALISATION DU CAPITALISME VIRTUEL EN SUIVANT :

Ainsi, Billionnaire Tycoon (cliquez sur le lien) sera lancé à l’automne, rapporte The Economist. Dans ce jeu, vous êtes un entrepreneur aux poches vides. Vous gagnez si vous parvenez à amasser un milliard de livres sterling. Comment? Par une série d’acquisitions de sociétés générant beaucoup d’encaisse. Ça commence avec des lave-autos ou des animaleries. Vous finissez par ajouter des plates-formes de forage pétrolières et des banques privées à votre empire.

Dans son article intitulé « Another roll of the dice » (Un autre coup de dés), The Economist (cliquez sur le lien) explique que le jeu vous permet de négocier, vendre, emprunter, voler et même organiser des coups militaires pour parvenir à vos fins.

Un autre jeu de société lancé par le magazine lui-même lors de son numéro de Noël 2008, Credit Crunch (cliquez sur le lien), vous transforme en patron d’une grande banque mondiale. Votre but : amasser le plus d’argent possible par endettement, en s’accordant des bonus toujours plus élevés et en volant, littéralement, les cartes des autres joueurs. Quand la carte de la crise économique finit par apparaître, vous pouvez vous rabattre sur celle de l’aide gouvernementale (bail-out) pour éviter la catastrophe. « C’est votre responsabilité personnelle de faire tout ce qui est en votre pouvoir pour vous assurer une retraite dorée », explique The Economist.

Même les Islandais, dont le pays est en faillite technique, ont leur propre jeu, Kreppuspilid (Le jeu de crise). Ce dernier permet à ses adeptes de voyager en jet privé et de connaître les licenciements massifs ou des manifestations de rue par la suite.

Certains s’amusent à modifier les jeux de société existants pour mieux les adapter à la réalité actuelle. Une version non autorisée en ligne de Monopoly pour la récession actuelle vous permet d’accumuler les bons de chômage. Lorsque vous passez Go, plusieurs de vos propriétés sont en forclusion. Plus de 250 versions du jeu Monopoly ont été créées au fil des ans.

Hasbro, le fabricant du jeu officiel, offre désormais une version plus moderne, le Monopoly Street, distribué en ligne par Google. Et il y a le Monopoly Revolution. L’argent de papier est remplacé par la monnaie électronique. Le jeu comprend un guichet automatique et les prix sont désormais plus réalistes : dans les millions. Fini l’achat de l’Avenue de la Méditerranée pour 60$.

source F&I aout10 

EN COMPLEMENTS : Le jeu de stratégie à des fins éducatives

Les jeux de stratégie en temps réel auraient-ils des vertus insoupçonnées en matière d’enseignement?

 Aux États-Unis, l’université de Floride va introduire un nouveau type de cours dans son programme scolaire, lors de la prochaine rentrée des classes, rapporte le site spécialisé Numerama.

Sous la direction du doctorant Nathaniel Poling, les étudiants vont découvrir les compétences nécessaires à avoir au XXIe siècle grâce à StarCraft. StarCraft est un jeu de stratégie en temps réel créé par Blizzard Entertainment en 1998. L’histoire se déroule dans un futur lointain, où s’affrontent trois races à l’échelle galactique: les Terrans, sorte de communauté de bagnards, rejetée par l’humanité, errant au travers des systèmes solaires dans de robustes vaisseaux appelés Cuirassés; les Zergs, une race d’insectes dotés d’une conscience collective dont le but est la colonisation de nouvelles planètes, ainsi que l’assimilation de la troisième race; les Protoss, des guerriers humanoïdes aux grands pouvoirs psychiques, se battant pour la sauvegarde de leur planète mère: «Aiur».

Interrogé par Technology Review la semaine dernière, Nathaniel Poling a expliqué sa démarche: «dans StarCraft, vous gérez de nombreuses unités différentes aux capacités variées», avant de préciser qu’il ne s’agit nullement de remplacer les cours traditionnels pas du jeu vidéo en ligne. «Il s’agit d’un complément» précise-t-il.

Sur le site de l’université de Floride, le module est présenté ainsi: «avec une société qui devient de plus en plus pressée et de plus en plus basée sur la technologie, il est important pour les professionnels d’être à l’aise avec des compétences comme la pensée critique, la résolution de problèmes, la gestion de ressources ou la prise de décision adaptée à la situation». «Ces compétences sont fondamentales pour StarCraft, faisant de ce jeu un environnement hautement efficace pour les étudiants afin d’analyser prendre des décisions dans des situations complexes» est-il encore expliqué.

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Les 18-24 ans, « génération numérique » de mutants dans leur vie, leur travail (Etude)

Les 18-24 ans, première génération ayant totalement vécu dans l’ère numérique, sont les acteurs d’un changement profond qui les voit réinventer leur rapport aux autres, au travail, à la consommation, selon une étude menée pendant trois mois auprès d’une centaine d’entre eux.

Le « digital native » (Jeune issu de la première génération numérique) — expression apparue en 2001 aux Etats-Unis — a grandi dans un environnement de jeux vidéo, d’ordinateurs, de téléphones mobiles et de virtualité induisant un rapport au temps et à l’espace « qui casse toutes les règles des générations précédentes », résume l’institut BVA qui a mené cette étude.

« Hypercommunicant il maîtrise les codes, les détourne; hyperconsommateur, il maîtrise son désir de consommer, le sublime; hypercatif, il réinvente le temps et l’espace », résume l’étude baptisée GENE-TIC.

La vision sociale, les capacités intellectuelles, les habitudes et les attentes de cette génération qui prend progressivement la place des babyboomers sont étudiées depuis une dizaine d’années, essentiellement aux Etats-Unis.

Les outils informatiques que le digital native domine l’ont habitué à une joignabilité permanente, à une immédiateté des échanges et à des choix constants des modes de communication et des contenus échangés.

Il zappe en permanence et « conforte cette habitude dans la vraie vie » en évitant au maximum l’affrontement au profit d’un contournement des problèmes érigé en système, note BVA.

« L’individu numérique connaît les codes d’intégration au monde du travail » qui passe par une nécessité d’adaptation: mobilité géographique, flexibilité du statut, pratique linguistique multiple, souligne l’étude.

En cette période de crise, les « digital natives sont devenus très pragmatiques, voire cyniques face à la relation à l’entreprise », note l’étude pour qui cette génération ne se voit plus « dans un rapport de séduction réciproque mais dans une négociation plus concrète, plus pratique » basée sur le « donnant-donnant », comme sur les horaires ou les RTT.

« L’immersion dans le monde de l’entreprise est un choc » pour l’individu numérique qui la voit comme « le lieu de toutes les arbitraires », déclenchant en lui une « perte de confiance » et induisant une attitude marquée par « beaucoup de détachement » vis-à-vis des promesses d’évolution de carrière.

Enfin, dans leur rapport à la consommation, ces jeunes ont intégré depuis toujours une forte capacité de décodage des approches marketing et une recherche permanente de la compétitivité. Ils maîtrisent donc la relation marchande considérée comme « ludique ».

Cette étude a été conduite auprès de 98 jeunes de 18 à 24 ans de fin novembre 2009 à mi-février 2010, comparés à un groupe témoin dit « analogique », composé de 30 hommes et femmes de 35 à 55 ans.

Les modes de recueil des données utilisés auprès des « individus numériques » étudiés ont été la capture de leur activité PC sur une semaine grâce à des logiciels, l’utilisation de lunettes-caméras lors de leurs déplacements quotidiens, des « explorations ethnologiques » filmées à domicile, et des enregistrements vidéo de leurs dîners et soirées.

PARIS , 5 juil 2010 (AFP)

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